szukaj w: Portal Forum
wyszukiwanie zaawansowane
zaloguj się do GAMERiddles.com:
|
Ciekawym pomysłem jest zrezygnowanie z elementów interfejsu. Podobnie jak to było w Dead Space wszystko co jest nam do szczęścia potrzebne widzimy bezpośrednio w świecie gry. Pozycja w wyścigu, pasek naładowania i liczbę okrążeń widzimy na specjalnym hologramie tuż pod zderzakiem samochodu. Zabrakło prędkościomierza podobnie jak we wspomnianym Burnout Paradise co moim zdaniem w grach wyścigowych jest niedopuszczalne. Niby każdy pojazd jest opisany szeregiem parametrów, w tym prędkości ale co z tego skoro nie możemy tak naprawdę sprawdzić czy pojazd A pojedzie szybciej niż pojazd B. Poczucie prędkości jest niesamowite ale to nie usprawiedliwia twórców z usunięcia z gry licznika. To tak jak z Call of Duty zabrać celownik. A jak już jesteśmy przy samochodach to warto odnotować, że w grze nie ujrzymy prawdziwych modeli aut - model destrukcji jest tak duży, że rzadna z marek nie zgodziła się na udzielenie licencji.
Teraz nieco szerzej o typach wyścigów. Pierwszy rodzaj to najzwyklejszy wyścig - 8 samochodów na torze i 3 okrążenia, oczywiście najlepiej przyjechać na pierwszej pozycji co wcale nie jest łatwe - wszechobecna destrukcja robi swoje. Kolejny rodzaj to Eliminator - ostatni w wyścigu odpada. Ciekawym trybem jest przetrwanie. Na trasie pozbawionej skrótów wyprzedzamy ciężarówki, które wyrzucają dwa rodzaje beczek - niebieskie spowalniają, czerwone niszczą. Detonator to swoisty wyścig z czasem - musimy pokonać okrążenie w określonym czasie ale jest jeden problem - na trasie wszystko co możliwe wybucha, gdy przejeżdżamy obok tego. I na koniec 2 tryby z helikopterem. W pierwszym omijamy rakiety, które wystrzeliwuje w naszą stronę - za każdą ominiętą otrzymujemy punkty. Musimy zdobyć wystarczająco dużo aby pokonać osobnika na pierwszym miejscu. W drugiej odsłonie helikoptera mamy za zadanie go zniszczyć w określonym czasie - jest to zdecydowanie najtrudniejsze wyzwanie i najmniej przeze mnie lubiane. Helikopter dysponuje sporym paskiem wytrzymałości, a my nie dość, że musimy unikać rakiet to jeszcze musimy zapełniać pasek destrukcji, który w tym przypadku przyda się do przekierowania rakiet. Efektowne wyścigi i niemal nieustające wybuchy wymagają ładnej grafiki. Split/Second nam takową oferuje. Walące się wieże, wzbijające w górę chmurę pyłu robią świetne wrażenie. Całe otoczenie jest ładne i estetyczne. Modele aut prezentują się bardzo dobrze - z początku błyszczące i wypucowane autka na naszych oczach zamieniają się w kupę złomu. Niestety na tym wszystkim ucierpiała optymalizacja. Gra z założenia dobrała do mojego komputera najwyższe ustawienia gdzie wyścig treningowy przechodziłem przy 15-20 klatkach na sekundę. Cała ta efektowność wymaga solidnej maszyny do pogrania w pełnych detalach. Widać też, że gra przywędrowała do nas z konsoli, bo nawet gdybyśmy mieli ze 20 Gb ramu i ze 6 cztero-rdzeniowych procesorów to liczba FPSów nie przekroczy 30 klatek. Dużo pobiera także bardzo dobra fizyka. Wspomniany Boeing 747, który dosłownie przelatuje nam nad dachem wywołuje coś w rodzaju fali uderzeniowej - samochód zaczyna łapać poślizgi i trzeba to kontrować. To samo podczas wybuchów - nie cieszmy się gdy udało się nam ominąć eksplodującą cysternę bo fala uderzeniowa potrafi zepchnąć nas na bandę a przeciwnicy nie śpią i szybko wykorzystują nasz błąd. AI stoi na bardzo wysokim poziomie - rzadko popełniają błędy i umiejętnie korzystają z dostępnych środków destrukcji. W wywalczeniu dobrej pozycji nie pomaga także model jazdy, który jest ''pływający''. Autko na każdym zakręcie łapie poślizg i niekiedy ciężko nad tym zapanować. Dźwięk jest poprawny - wszystkie odgłosy brzmią poprawnie. Ogólnie jak dla mnie są za mało dynamiczne przez co napięcie momentami opada. |
Podstawowe informacje:
Producent: Black Rock Studio
18 maja 2010 Najnowsze Recenzje:
|
Komentarze do tego artykułu ():
Możesz zrobić to również poprzez Facebooka.