Capcom od jakiegoś czasu stał się dla graczy PC-towych bardzo życzliwy - wydają swoje większe tytuły na PC, nie przejmując się jako-tako niezbyt dobrą sprzedażą. Ich najnowszy PC-towy tytuł, Street Fighter IV to gra o której w tym tekście mowa.
SFIV to kolejna część oficjalnego kanonu serii Street Fighter - Czyli od Street Fighter rozpoczynając, do Street Fighter IV właśnie. Wychodziły też w prawdzie inne pod-serie (Alpha, EX), ale ten wielki, "oficjalny", nowy Street Fighter to dopiero IV. Od premiery trzeciej wersji trzeciej części (SFIII ukazał się w trzech edycjach - New Generation, 2nd Impact i 3rd Strike), która zyskała sobie reputację (do dziś zresztą nieutraconą) najlepszej bijatyki wszech czasów minęło dziesięć lat. Kawał czasu, widać jednak że spece z Capcomu nie próżnowali!
Rozgrywka w SFIV to właściwie bijatyka 2D - cała walka toczy się na jednej płaszczyźnie, nie ma tzw. sidestepów (unik w lewo lub prawo w głąb planszy) a gra to "stary dobry", choć też "nowy lepszy" Street Fighter. Jednak gra posiada oprawę 3D, z czego Capcom obficie kożysta. Jak w każdej części, gra opiera się na standardowym dla "płaskich" fighterów mechanizmie ćwiartkowym. Polega to mniej więcej na tym, że ustalona została pewna pula ruchów które można wykonywać przy użyciu klawiszy kierunkowych, które w połączeniu z wciskaniem przycisków odpowiedzialnych za atak, daje efekty. Są to między innymi ćwiartki (ruch dół- ukos-przód/tył i atak), Dragom Punche (ruch dół-ukos-przód/rzadziej tył/ukos-dół), charge (przytrzymanie kierunku i natychmiastowe przyciśnięcie przeciwnego z atakiem), połówki (ruch przód/tył-ukos-dół-ukos-tył/przód i atak) oraz kółka (ruch po okręgu i atak). Do tego dochodzi skok kierunkiem w górę, kucnięcie dołem i blok, wykonywany przytrzymaniem tyłu. Przyciski ataków dzieli się z reguły na dwa rodzaje o kilku stopniach siły - atak ręką i atak nogą. W wypadku SF, stopnie siły są trzy - odpowiednio słaby, średni i silny. W zależności od tego który stopień wybierzemy, atak będzie mocniejszy, choć jeżeli nam się nie uda, będziemy też potrzebowali więcej czasu żeby móc zablokować lub wyprowadzić następny cios (co automatycznie przekłada się na możliwość oberwania). Jak to wypada w praktyce? Wykonując ćwiartkę do przodu (czyli ruch dół-ukos do przodu-przód) i naciskając rękę grając jako Ryu, wykonamy sławny Hadouken.

Z reguły jest tak, że bijatyki 2D tylko buduje się na tym systemie, dodając do niego później elementy własne - takimi właśnie elementami w SFIV są Focus Attack i Revenge Bar. Focus Attack to cios wykonywany przez naciśnięcie równocześnie średniego ataku ręką i nogą. Im dłużej przytrzymamy, tym mocniejszy cios otrzymamy. Cały bajer polega na tym, że wykonując ten cios, jeden atak przeciwnika możemy przyjąć "na klatę", nie przerywając ładowania ataku. Żebyśmy nie czuli się jednak bezkarni, drugiego ataku już nie wytrzymamy, a do tego każda postać ma tzw. Focus Breaker, czyli atak którego nie możemy w ten sposób przyjąć. Jeżeli już przyjmiemy cios w ten sposób, na chwilę na naszym pasku życia czerwona strefa (która symbolizuje posiadane życie) ukróca się, a w miejsce tego o co się skróciła pokazuje się żółta, stopniowo pokrywana czerwoną. Żółta strefa to punkty życia które "zabrał" nam przyjęty atak wroga - jeżeli odczekamy moment nie przyjmując ciosów, przywróci się nam ono do pierwotnego stanu. Jeżeli jednak stracimy jakąś ilość życia, żółta strefa zniknie, a do tego dojdzie jeszcze jeden cios. Trzeba uważać! Kolejną zaletą Focus Attack jest fakt, że jeżeli podładujemy go do drugiego (z trzech) poziomów, staje się on nieblokowany (niektóre ciosy nie mogą być zablokowane i zostaniemy uderzeni nawet na bloku), a postać trafiona na moment klęka, i można ją dodatkowo uderzyć!
Kolejnym dodatkiem wprowadzonym przez Focus Attack, jest EX Focus Cancel - sztuczka która pozwala anulować jeden atak, i (z wykorzystaniem paska Super, tego jednak omówię potem) płynnie przejść w drugi. Jeżeli widzisz kogoś robiącego coś takiego, oznacza to że to autentyczny wymiatacz - jest to bardzo trudna sztuka!
Revenge Bar z kolei to specjalny pasek, który napełnia się gdy obrywamy - w momencie gdy napełni się do pewnego poziomu, można wykonać tzw. Ultra Attack, najmocniejszy cios w arsenale postaci, podczas którego (dzięki grafice 3D) kamera zmienia kąt, żeby pokazać cios jak najefektowniej! Cud, miód i orzeszki po prostu!
Do tych nowych mechanizmów dochodzą stare, już znane - dash, czyli unik na krótki dystans wykonywany przez podwójne naciśnięcie kierunku, overhead/low attack, czyli ataki które mogą być zablokowane tylko gdy nie kucamy (overhead, ang. "nad głową, znad głowy") lub który może być zablokowany tylko przez równoczesne kucanie i blokowanie (low attack, ang. "atak dołem"), rzut, czyli ruch wykonywany przez naciśniecie równocześnie słabego ataku ręką i nogą, Super, czyli bardzo mocny atak specjalny wymagający naładowania paska Super przez bicie i (znacznie jednak mniej) bycie bitym oraz EX'owanie, czyli doładowywanie normalnego ataku z wykorzystaniem 1/4 paska Super, wykonywane przez równoczesne naciśnięcie dwóch przycisków ataku przy robieniu ruchu. Pasek Super, w przeciwieństwie do paska Ultra przechodzi z rundy na rundę.

Ok, system omówiony, można przejść do postaci - tu sama śmietanka serii. Cały cast gry to najbardziej kultowe postacie w historii bijatyk - Ryu, Ken, Akuma, Guile, E. Honda i cała reszta "menażerii" ze wszystkich wersji Street Fighter II. Do tego dochodzą nowe postacie - ale to już nie ta jakość. Gra się nimi rzeczywiście bardzo przyjemnie, ale... to wszystko już było. Przykłady? Proszę - El Fuerte, walczący Lucha Libre i odbijający się od ścian w celu ataku - to już było w The King of Fighters od SNK. Dalej? Rufus - grubiutki Amerykanin walczący diabelnie szybko. Taka postać też już była w (ponownie tu seria firmy SNK) Fatal Fury. Jedyna robiąca na prawdę dobre wrażenie postać to Gouken - mistrz Ryu i Kena, brat Akumy, uważany do premiery SFIV za zmarłego. Ogólnie postacie to jednak wielki plus tej gry. Szkoda tylko że niektóre postacie na początku są zablokowane - cios w plecy dla ludzi grających np. Akumą lub Cammy. Na szczęście odblokowanie postaci nie jest trudne.
Fabuła gry jest bardzo zawiła - tajemnicza organizacja S.I.N. organizuje turniej, który ma na celu wyłonienie najlepszego wojownika na świecie (czyli standard po raz setny), w celu wykorzystania jego mocy do uzupełnienia potężnej broni o nazwie BLECE. Poza tym - Gouken wraca na ziemię, Ken zostaje ojcem, Akuma wyczuwa obudzenie się Satsui No Hado i kilka innych mniejszych motywów. Niestety fabuła od zawsze była wadą Street Fightera - nie zrozumcie mnie źle, fabuła jest na prawdę porządna. Chodzi raczej o fakt jak są ujawniane informacje - tylko szczątków dowiemy się z gier, reszta musi być poznana na własną rękę (odpowiednie kontakty, strony internetowe itd.). To się tu zdecydowanie nie zmieniło.
Fabuła jest nam przedstawiana w formie przerywników anime bardzo wysokiej klasy. Nie można powiedzieć o nich nic złego (za wyjątkiem wspomnianego wcześniej faktu, że niewiele się z nich dowiemy) - zawierają wszystkie elementy charakterystyczne dla stylu, takie jak dwie postacie mówiące równocześnie dokładnie to samo czy bardzo gwałtowne przeskoki kamery. Poza tymi przerywnikami, natknąć można się też na drugi rodzaj animacji - przed walką. Każda postać ma jedną do każdej walki i jedną przed specjalną walką w trybie Arcade, tzw. "Rival Match". Animacje te nierzadko są bardzo efektowne (zwłaszcza te przed pojedynkami z rywalem), ale trochę szkoda że każda postać ma tylko jedną - monotonia wkrada się bardzo szybko.
Tryby gry w Street Fighter IV to absolutny standard - Arcade, Versus, Challenge i jedna niestandardowa rzecz - online match. Arcade to po prostu cykl siedmiu walk zakończony potyczką z bossem Sethem oraz ewentualną walką z Akumą lub Goukenem, wymaga to jednak spełnienia pewnych warunków. Można również włączyć tzw. Arcade Request, który sprawia że w czasie przechodzenia gry możemy zostać wyzwani na walkę online. Versus to po prostu walki gracz vs. gracz, gracz vs. komputer i komputer vs. komputer z możliwością ustawiania wszystkich opcji. Challenge to zestaw wyzwań trzech rodzai o dwóch poziomach trudności - przechodzenie walk na czas z ustalonymi dodatkowymi zasadami (np. nieskończony pasek Ultra itd.), przechodzenie walk na zasadzie "co walka trudniej" i próby, które pozwalają nam poznać podstawowe i zaawansowane ciosy każdej postaci. Przejście tego wszystkiego to robota, wydawać się może na miesiące. Przyjemny dodatek. Do tego przechodzenie prób odblokowuje nam ikony i tytuły, które można przypisać sobie do nicku w trybie online - w łatwy sposób można się zorientować np. kto gra jaką postacią (i na jakim poziomie).

Online to temat na oddzielny akapit - jest to chyba najlepsza rzecz w grze. Możliwość powalczenia z oponentami na poziomie równym, wyższym, rankingi, punkty, powtórki walk... cała społeczność gry rozrasta się w niesamowitym tempie, praktycznie zawsze można znaleźć przeciwnika! Jedyna wada trybu online jest taka, że aby obie strony mogły się cieszyć płynną rozgrywką, gra musi chodzić w idealnych 60FPS u obu graczy, do tego hostujący grę powinien mieć dość szybkie połączenie z internetem. Walki odbywają się przez znany już graczom Games For Windows LIVE!, który dodatkowo dodał do gry achievmenty (identyczne jak na X360).
Z poziomu menu można dostać się też do galerii, w której znaleźć można odblokowane wcześniej filmiki, artworki z gry odblokowywane za wykonywanie wyzwań i powtórki. Z powtórkami sprawa jest o tyle fajna, że podczas oglądania można w każdym momencie spauzować, zwolnić tempo, a nawet włączyć specjalną tabelkę, która pokazuje jakie przyciski wciskał gracz. Przydatne do analizy gry innych graczy. Artworki są bardzo ciekawe, choć z reguły nie porażają jakością - jednak obejrzeć można.
Dobra, ale jak wygląda sama rozgrywka? Pięknie, po prostu pięknie. Ruchy są płynne, gra niesamowicie wciąga i została pięknie wyważona, grafika i dźwięk porażają (opiszę dokładniej w dalszej części tekstu), plansze są niesamowicie dynamiczne, np. na planszy na pasie startowym dla samolotów w tle widać żołnierzy, którzy żywo reagują na poczynania gracza (gdy dojdzie do nokautu strzelają itd.), do tego można je niszczyć, tu ponownie lotnisko - w pewnym momencie walki ląduje samolot, którego skrzydło unosi się nad polem walki - odpowiednio wymierzony atak zwyczajnie urwie skrzydło, które będzie leżało tuż obok! Większości plansz występują dwie wersje - z reguły jedna dzienna, jedna nocna, choć nie każda plansza doczekała się swojej drugiej wersji. Powalczymy między innym w chińskim miasteczku, przy kraterze wulkanu, w starej świątyni... miejscówki różnią się od każdej innych praktycznie wszystkim (oczywiście po za alternatywnymi wersjami), żaden element się nie powtarza. OGROMNY plus!
Pora na kwestie techniczne - grafika, dźwięk, konwersja na PC. Grafika jest piękna - technicznie nie poraża (Capcom robił już ładniejsze gry, np. DMC4), ale strona artystyczna i to jak to wygląda w ruchu, pozwalają uwierzyć że oglądamy najprawdziwszy rysunek z iluzją 3D! Jeżeli dorzucić do tego duży monitor i antyaliasing, oprawa robi iście piorunujące wrażenie! Do tego super płynna animacja postaci sprawia że sceny statyczne nie oddają w pełni uroku gry.
W sprawie dźwięku Capcom zrobił coś, co powinno stać się na zawsze standardem w grach - na płytce z grą mamy głosy postaci w wersji angielskiej i japońskiej. Nie tylko możemy zmienić język mowy postaci w cut-scenkach, ale również w czasie walki. To jednak nic przy tym, że... każdej postaci możemy ustawić oddzielny język! Genialne rozwiązanie na najwyższym poziomie, które zasługuje na brawa! Muzyka robi mieszane wrażenia - pierwsze jest okropne. Wyobraźcie sobie kiczowaty, japoński boysband. Ok, do tego dorzućcie idiotyczny tekst i chwytliwą melodię. Potem wszystko do potęgi drugiej, i macie utwór tytułowy Street Fightera IV. Porażka jakich mało. Na szczęście reszta muzyki nie odbiega poziomem od reszty serii - jest niesamowita. Większość utworów to nowe wersje muzyki ze starych Street Fighterów, jednak ciężko nazwać to wadą - nawet jeżeli skojarzy się utwór i w nowej wersji "czuje się" starą, BGM nie straszy monotonią. Reszta dźwięków, takich jak wybuchy, uderzenia itd. również stoi na wysokim poziomie.

O konwersję nie trzeba było się martwić - po tym co Capcom pokazał w Devil May Cry 4, dostali taki kredyt zaufania, że nie mogli tego zrobić źle. Przed premierą wypuszczono nawet benchmark, który pozwolił sprawdzić jak gra chodzi na danym kompie. Warto przede wszystkim odnotować, że właściwa gra chodzi LEPIEJ niż benchmark! Do tego do wysokich ustawień nie trzeba mieć potwora - średniej klasy maszyna wystarczy, żeby cieszyć się obrazem najwyższej jakości. W opcjach jest cała masa ustawień, między innymi jakość postaci, tła, rozmycia, efektów cząsteczkowych i (specjalnie dla PC) możliwość uruchomienia dodatkowego filtra graficznego. Jedyną wadą konwersji jest fakt, że brakuje jakiegoś pośredniego ustawienia jakości tła - albo mamy wysokie ustawienie i tło jak na konsolach, albo niskie i... brak tła. Z jednej strony świetny pomysł - na najsłabszych maszynach pewnie pomoże utrzymać płynną rozgrywkę. Z drugiej strony tła są najbardziej obciążającą komputer rzeczą w oprawie SFIV - można było pomyśleć o jakimś ustawieniu typu "mniej szczegółów" itd.
No, pora ponarzekać. Pierwsze problemy już znacie - średnie przedstawianie fabuły i brak pośredniego ustawienia jakości tła. Na pewno trzeba tu wspomnieć o Zangiefie - jedna ze standardowych postaci w uniwersum Street Fighter trafiła również tutaj. Niestety nie bardzo udało się Capcomowi przenieść go do 3D - jest, jak to się mówi - przepakowany. Bije bardzo mocno, jego najlepszy cios wymaga co najwyżej wciśnięcia jednego przycisku, do tego traci mało życia. Krótko - największa porażka w grze. Podobnie można też powiedzieć o innym standardzie serii, Sagacie, ale on od zawsze taki był. Do narzekać też będą osoby które lubią puścić sobie do gry własną muzykę jakimś playerem - muzyki w grze nie da się do końca wyciszyć. Ogólnie jednak te wady da się przeboleć, niech nie przyćmiewają ogólnego majestatu gry. Osoby które nie lubią się męczyć z grą do minusów mogą też dopisać ostatniego bossa, Setha. Na ŻADNYM poziomie trudności walka z nim nie jest tak na prawdę prosta. Filtry graficzne, tak szumnie zapowiadane przez Capcom, w sumie są bardzo słabą opcją - znacznie obniżają jakość tekstur, co powoduje że gra wygląda zwyczajnie średnio.
Street Fighter IV to bardzo ważny tytuł dla PC - co do tego nie ma wątpliwości. Zagrać po prostu trzeba, takiej gierki od dawna nie było. Oby tylko znalazł się jakiś lokalny dystrybutor... uważajcie tylko na syndrom "Jeszcze jedna rundka...", i tak skończycie po godzinie. Nic tylko polecić.
Komentarze do tego artykułu ():
Możesz zrobić to również poprzez Facebooka.